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    凌世哲回到赵晓芸的家里时,已经是深夜了,看到赵晓芸还在客厅里看电视,说道:“这么晚了,怎么还不睡?”

    “在等你回来,吃了饭了吗,你们谈的怎么样?”

    “吃过了,我们谈还不错……”接着凌世哲就把今天下午的情况说了一遍。

    “那动作导演你打算找谁?”

    凌世哲拿出两张照片交给他说道:“你看这两个人怎么样?”

    看到照片上的人,赵晓芸惊讶的说道:“这个人不是林正英吗?他不是李小龙的御用武指吗,怎么到我们梦工厂来了,另一个人又是谁,两个动作导演?”

    “李小龙在的时候,把他带到好莱坞混过一阵,曾经很是风光过一段时间,李小龙死了以后,林正英也就没了用武之地。由于在好莱坞见过世面,又当过李小龙的武指,小公司他不愿去,大公司呢?又有自己的武指不会请他,就这样低不成,高不就的坐吃山空了几个月。再后来他进了洪金宝的“洪家班”当了一名龙虎武师一直到现在。前段时间他找到梦工厂,问我们公司要不要武指,陈伯森不敢私自答应,就告诉了我……”

    “于是你就想到《星球大战》正好缺一名武指,他正好可以补上对吗?”

    凌世哲回答道:“不是武指,是动作导演,电影里有许多东方式的武打格斗场面,好莱坞的导演可拍不出来,我打算把电影里所有的武打镜头包括动作剪辑,全部交给他来做,卢卡斯是总导演,负责文戏和特效。另外,我选他还有一个原因,就是林正英在好莱坞呆过一段时间,知道好莱坞电影的拍摄流程和规矩,用他,就省去了剧组的磨合时间。”

    赵晓芸想了一下,说道:“好莱坞的格斗场面,项来都是那种拳拳到肉的打法,突然间看到一群西方人绑着威压,用中国功夫在银幕上……这么打,我感觉很别扭啊,我觉得中国功夫,还是我们中国人才打的好看,西方人?太违和了。”

    西方人在电影中耍中国功夫,的确很别扭,最著名的当属《黑客帝国》,第一次看到基努里维斯,在电影里表演中国功夫的时候,感觉很是惊奇,但过后再重看,总是感觉很别扭,其原因,是西方人骨子里就没有武术文化的基因,他们有的只是拳击和西洋剑术。

    因此后来,好莱坞电影再拍这类动作的时候,就以以色列的马伽术为基础,配以柔道、拳击、泰拳、摔跤、散打、自由搏击等武术,加上结合快速凌厉的剪辑,就真实好看多了。

    凌世哲对卢卡斯的《星球大战》虽然做了很大的手术,但里面的激光剑且被他保留了下来,激光剑对决一直是《星球大战》的重头戏,观众看《星球大战》除了看精美的特性外,有很大一部分都是冲着这个来的。

    前世凌世哲看过有关卢卡斯的采访记录,他称自己之所以加入激光剑格斗,是因为他受了李小龙的影响,因此他希望在影片中加入中国功夫的元素。

    既然如此,凌世哲干脆就推一把,让林正英来指导动作戏,让影片的可看性更高。

    至于西方人耍中国功夫让人感到别扭这一点,凌世哲则根本就不担心,要知道这是《星球大战》,它的背景可是没有重力的太空,演员绑上威压在宇宙飞船里面飞来飞去的这么打,所有的违和感在无重力的太空环境中全消失了,还给人一种赏心悦目的飘逸感。

    另外,影片中提到的“原力”也让凌世哲感到莫名其妙,原片中大反派达斯·维达驾驶的宇宙战机,怎么也打不中主角驾驶的飞船,卢卡斯却把它解释为主角的“原力”爆发……

    这个解释也太扯淡了,既然设定绝地武士才拥有“原力”,那么是不是可以这么理解,绝地武士所谓的“原力”其实就是圣斗士的“小宇宙”,或者魔法师的“魔法”,按照这个思路理解下去,影片中展示绝地武士“原力”最直观的做法,就是在武打动作上,你加上一些魔幻格斗元素也可以啊,而不是主角驾驶的战机,怎么都打不掉这个令人蛋疼的设计。

    “那这个人又是谁?”

    “他啊,他叫元娄,现在改名叫成龙了,是洪金宝的师弟,”凌世哲解释道,“,他原来也是名龙虎武师,但一心想当演员,因此香港公司招演员的时候他就来了,他动作非常灵活,身材也合适,是演熊猫人的好人选。”

    “熊猫人?这个角色,是即要能打,又要搞笑,是一点都不好演,化妆也特别费时间,化了妆之后,观众只看到是只活熊猫,他原来长什么样子,观众根本就不知道,辛苦不说,还是一个费力不讨好的角色,他愿意吃这个苦?”

    凌世哲点点头说道:“放心吧,他比你想象的还能吃苦。”开玩笑,成龙拍戏疯狂是出了名的,连这点苦都吃不了,他就不是成龙了。

    …………………………………………

    第二天一早,凌世哲来到公司就把安迪*葛鲁夫叫来,研究risc图形计算机的研发计划。

    risc图形计算机又叫刀片式图形服务器,跟刀片服务器非常类似,在原来的历史上,它一是被用来制作顶级的电影特效和三维动画电影,因为70年代的计算机还处于8位机时代,没有它的用武之地,所以risc图形计算机就一直都没有被凌世哲纳入现在的研究范围之内。

    但现在既然决定要拍《星球大战》,原先的pc图形计算机肯定是达不到特效制作的要求,里面需要的特效技术可比原版多多了,这时候凌世哲就不得不提前把risc图形计算机拿出来。

    跟一般计算机不同,图形计算机的大脑不是cpu,而是gpu芯片,所谓gpu是相对于cpu的一个概念,全称ssingunit,中文翻译为“图形处理器”。

    早期的gpu在处理图像和特效时,主要依赖cpu的处理能力,到了3d时代之后,gpu的结构设计发生了重大的变化,即不在依赖cpu的处理能力也能自己进行独立运算,这就为图形计算机的刀片式结构打下了基础。

    在图像服务器出现之前,电影特效都是用pc图形计算机来处理的,既费时又费时间。刀片式图行服务器出现以后,以前在pc图形工作站上面,非常难处理的特效变得轻松不说,还能处理更加复杂的特效,因此它很快的在好莱坞普及了起来。

    凌世哲设计的gpu走的是nvidia的路线,能够从硬件上支持t&l(transformandlighting,多边形转换与光源处理)的显示芯片,t&l是3d渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3d位置和处理动态光线效果,也可以称为“几何处理”。

    t&l简单来说就是,三维图像和特效处理技术,它诞生于60年代的贝尔实验室,早期的电脑对t&l的大部分运算是交由cpu处理,也就是所谓的“软加速”,这种图形处理方式在2d时代还行,因为那个时候需要cpu来运算的图形数据不多,因此还应付的过来。

    到了3d时代就不行了,3d时代需要处理的图形数据,成几十倍、几百倍甚至是上千倍的增加,这样一来,cpu就渐渐的应付不过来了,再加上cpu的任务本来繁重,除了t&l之外,还要做内存管理、输入响应等非3d图形处理工作,因此在实际运算的时候性能会大打折扣,常常出现显卡等待cpu数据的情况,其运算速度远跟不上复杂的三维游戏的要求。

    为了解决这个问题,nvidia公司在1999年发布256图形处理芯片时首先提出gpu的概念,即在硬件上就支持t&l运算,从而达到使显卡减少了对cpu的依赖,并进行部分原本cpu的工作,达到所谓的“硬加速”。

    这是一个里程碑式的设计,这让电脑等于又多了一个大脑,并跟原来的cpu又进行并行运算,使得电脑的性能被大幅提高,特别是在3d的运算上更是明显。

    t&l是3d渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3d位置和处理动态光线效果,一个好的t&l单元,可以提供细致的3d物体和高级的光线特效,现在才70年代,不要说3d了,哪怕是2d都还没有,因此凌世哲在设计gpu时,对t&l的要求并不高,他对t&l单元进行了大量的删减,砍掉了很多不需要的功能,只保留了最基础的环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理功能,颜色处理是18色,并尽可能的提高gpu的浮点运算和并行运算以及线性运算能力。

    gpu被命名为ati,采用hlsl源代码。

    k是专为gpu计算设计,且不需要图形知识的高级语言,它是c语言的延伸,它的优点是,在相同条件下,比用传统汇编语言编写源代码,其图形加速度快了7倍之多。

    gpu是显卡的“心脏”,也就相当于cpu在电脑中的作用,集成显卡是将显示芯片、显存及其相关电路都做在主板上,与主板融为一体;独立显卡是将显示芯片、显存及其相关电路单独做在一块电路板上,自成一体而作为一块独立的板卡存在。

    想让cpu和显卡配合默契最大的提高工作效率,就必须安装显卡驱动程序,凌世哲才用的后世普遍使用的x程序,简称dx驱动。

    简单的说x是微软开发的gpu通用计算接口,是一种硬件驱动标准,它让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,从而降低用户安装及设置硬件的复杂度。

    举个列子,早期电脑游戏玩家在dos下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置irq(中断)、i/o(输入与输出)、dma(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。

    这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的api(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,这也是为什么早期的电脑在游戏上赶不上游戏机的根本原因。

    微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——x,只要这个游戏是依照x来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。

    把葛鲁夫打发走了,凌世哲休息了一会就去会议室,参加安布雷拉集团的高级经理人会议。

    高级经理人会议,是安布雷拉内部最高的决策委员会,其成员有,陶瓷事业部负责人陶成安;安布雷拉零售公司总裁威廉.姆斯;apple公司总裁吉姆;电池事业部负责人兼安布雷拉香港工业公司总裁,又兼安布雷拉公司集团副总裁福斯特;软件事业部行政主管霍克;北美实验室负责人尼恩;香港实验室负责人马克;香港计算机学院院长王海华;电气事业部负责人约翰.马丁;精工事业部负责人克里斯托弗;香港绿盛银行总裁韩刚;中国飞行器工业公司总裁周远航;梦工厂总裁赵晓芸;航空动力部负责人艾利克斯;安布雷拉环境处理与海水淡化处理公司总裁克拉克;安布雷拉总公司总裁艾莉森和凌世哲本人。

    这十六个人是安布雷拉公司最核心的决策层,今天是安布雷拉第一次召开高级经理人会议,以前是从来没有过,凌世哲有什么事情很多时候都是直接跟相关的负责人商量,但随着安布雷拉公司越做越大,遇到的事情也越来越多,以前那种管理方法已经不能适应公司未来的发展情况了,因此在艾莉森的建议下,凌世哲决定从今年开始,每个季度召开一次高级经理人会议,来决定安布雷拉公司未来的走向。

    会议由艾莉森主持,经过凌世哲点头之后,艾莉森开始了今天的第一个议题,“各位今天我将讨论的第一个问题是,公司的资产重组。众所周知安布雷拉公司拥有许多的部门,还有许多子公司,这些公司和部门的归属都很混乱,比如安布雷拉工业公司就属于安布雷拉公司,而安布雷拉公司有属于美国安布雷拉株式会社,中国飞行器公司呢,即属于安布雷拉公司,同时又属于安布雷拉工业公司;而安布雷拉环境处理与海水淡化处理公司又属于美国安布雷拉株式会社。上帝啊!这关系是在太乱了,所以我们今天第一件事,就是理清各公司之间的关系,而且一些部门该到独立的时候了。”

    克拉克赞同道:“我同意,公司之间的关系实在是太乱了,这在管理上产生了许多不必要的负担和混乱,是该重新梳理一下了。”

    “同意……”

    “我同意重组。”

    “我也同意。”

    ……

    “ok,我没意见,公司有什么具体安排吗?”

    见大家都同意,凌世哲对艾莉森点点头,让他拿出重组方案交给大家讨论。(天上掉馅饼的好活动,炫酷手机等你拿!关注起~點/中文网公众号(微信添加朋友-添加公众号-输入qdread即可),马上参加!人人有奖,现在立刻关注qdread微信公众号!)
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