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    “以上就是现阶段曰本电子游戏市场的动态。”

    高桥在万户的内部会议上,总结了曰本电子游戏行业的动态。

    虽然进入九十年代,曰本的电子游戏产业增长的势头微微有一些回落,但是作为世界第二大电子游戏消费市场,第一大游戏产出国,曰本的电子游戏行业还是需要各个关注主机游戏市场的企业去关注。

    万户现阶段在曰本的业务并不是特别多。

    主要是媒体类内容为主,而在世嘉主机上发行的游戏,基本上也没有指望赚钱,而是为了让玩家依旧对万户的经典游系列有个概念。

    在任天堂红白机时代确立了几乎每周周五都要发售新游戏的生态形成之后,玩家群体们对于游戏的喜爱也进入了一个短周期的态势。

    这么说吧,如果说一款火热的曰本电视剧,可以在播出几年后,依旧有许多粉丝记得这个电视剧,热度也没有衰减太多。

    只要这部电视剧出续集,就可以轻松的炒热热度。

    但是,电子游戏却不同。

    因为电子游戏的销售,基本上都遵循着黄金三周的理论,也就是家用机游戏的全部销量的百分之九十,其实是发售前三周决定的。

    在这三周的时间里,如果游戏卖的好,那就是好,如果卖的差,基本也就仆街了。

    因此,为了让自家的游戏能够有个好销量,这些制作电子游戏厂商可以说无可不用其极。

    不光是在宣传上,要动手脚。

    如果确认自家游戏非常好玩,就要越早越好的将自家的游戏交给杂志编辑试玩,让后让杂志编辑吹嘘一通。

    若是自家游戏不好玩,就干脆不将游戏提前交给杂志的编辑试玩。

    这样的话,杂志编辑与玩家同一时间拿到游戏,要将游戏玩到可以出文章的熟练度,至少需要一周的时间,而写文章差不多又需要一周的时间。

    等杂志刊载出游戏评测后,三周的时间基本上已经过去了。

    该入坑的也已经入坑了,销量的问题自然也就解决了。

    当然了,不光在宣传上做手脚,在游戏内容上也要做手脚。

    首先要做的手脚,就是游戏不能太快的通关。

    因为如果在玩家第一时间买完之后,几天内就通关,然后就开始出售二手游戏,这对于一手游戏的售卖可是极大的危害。

    这时候为了让这些游戏好好的售卖,就要添加很多游戏内容。

    但是添加游戏内容的成本又太高,所以什么一周目、二周目、三周目,什么隐藏要素,隐藏结局这种能够最大程度利用现有的游戏内容,强行拉长玩家游戏时间的事情,就显得越来越多了。

    万户作为《玩家之心》这个曰本销量最大游戏杂志出品方,自然对于这些事情都非常清楚。

    说来也很有趣,《玩家之心》之所以是在玩家中间最受认可的游戏杂志,不是因为它的杂志名里有玩家,而是因为只有这本杂志不坑玩家。

    万户才去的是预算制度,所谓的预算制度就是财年的前一年,决定这一财年将会使用的预算。

    而预算与杂志的收入并不是完全相关。

    也就是说,万户的《玩家之心》不必为了活下去而收厂商的钱。

    厂商收钱的原因很多,其中最大的原因就是对于自己的游戏不自信。

    当然了,这是对于《玩家之心》来说。

    其它的许多游戏杂志,你要是不花钱,就不会有游戏评测。而对你游戏评测的好坏,也和游戏到底好不好玩没有关系,而是看你花的钱是多是少。

    在这样的情况下,自然就产生了一个非常恶劣的竞争机制。

    同时,更加有趣的事情是,游戏厂商一定要把在媒体上投入的费用赚回来。

    他们从哪里赚,自然是从玩家身上。

    因此,媒体在收钱的同时,其实就是在损害玩家的利益。

    这是一个很容易理解的逻辑链条。

    这也是记者和编辑讨狗嫌的原因。

    说好听了是无冕之王,说难听的话……就是收黑钱保护费的。

    “伸张,您觉得索尼能够成功么?”一位与会人员问道。

    高桥思考了一下,他说说道,“我认为能。”

    “为什么?”这名提问人员马上追问道。

    他当然不信索尼会成功,要是真的那么容易成功的话,万户也不会一直不踏入主机游戏市场。

    若是索尼这样一个从未踏入电子游戏市场的企业就成功了,那之前在电子游戏市场混的老江湖为什么又死的那么惨?

    于是,高桥便把索尼的优势强调了一遍。

    首先,索尼有钱。

    当然,有钱的企业多的是了。

    全世界现金最多的企业微软,也没有在游戏行业吃到好处。

    其次就是索尼有技术。

    要知道,既往的游戏机联合体,都是会做硬件的做硬件,会做软件的做软件。

    做硬件的虽然有技术做硬件,但是他们却一定不会想赔钱。

    也就是说,没台机器里,他们都要有利润。

    你机器卖的好不好,平台是不是能普及,这不关他们的事情。

    硬件厂商没有必要为了那虚无缥缈的利益,放弃眼前的收益。

    而索尼则是有技术实力也有工厂,他们自己想要降低价格,就一定能做到。

    第三就是与电子游戏行业的相性。

    有着经营唱片业的经历,索尼想要进入电子游戏行业,还是很有优势的。

    要知道,虽然唱片行业也是一个技术发展才带动起来的行业。

    但是,唱片行业发展可比电子游戏要早得多,也复杂的多。

    像是香(喵)港那样娱乐圈里有大量有活力的社会组织的影子在全世界的娱乐圈其实都是常态。

    因为像是这种不记名的大众消费,是非常容易洗钱的存在。

    再说了,圈养一些小明星大明星来玩,让自己的情人变成大明星,也是一些人的乐趣。

    索尼能够处理好这些复杂的关系。

    想来在处理电子游戏上,也不会太觉得为难。

    不过,高桥的陈词也未必说服了提问的人。

    因为并没有哪个厂商在家用游戏机平台上战胜任天堂先例存在。
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